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  • 时间:2018-12-06 19:37:27
  •   A:我们相信我们广告业务ROI高于行业平均水平,而我们的广告业务主要受供给侧限制而非需求端限制。当我们加大流量,增加新库存(例如过去两个季度我们在小程序中开放广告),显著提升了我们的本季环比收入。我认为看到强劲的广告收入是一个常态。在中国,部分广告品类遭受了强烈的监管,我们的广告投放在这些品类上很少。如果未来环境突然恶化,自然会对我们的广告收入造成一定影响;但是我们相信,我们会高于行业的整体表现。

      2)对产业互联网的和其他长期投资,我们的理念一直都是长期价值驱动,而不是短期财务驱动。如果长期会创造价值,我们会做正确的事,那就投资。

      我们的ARPU潜力是整体高于行业水平的,我们第三季度之所以手游收入强劲,部分因为我们的ARPU在角色扮演类游戏中有较高水平。用户付费率:我们的付费率潜力同样高于行业,目前受限于监管政策,我们有些游戏有很大的用户群体但是零付费用户。用户总数:我们手游用户基数很大,而微信小游戏的成功证明了我们还有一群数量很大的新玩家,尤其是女性玩家(原本不玩手游,现在开始玩微信小游戏)。最新变态传奇

      Q8:1)和微众银行在收入分成比例上有变化吗?以微粒贷为例。2)可否量化央行备付金在Q3的影响?其他收入的毛利率情况如何?

      Q5:1:)关于利润率趋势的问题。本季度经营利润率28%,处于持续下滑的趋势,相对来说游戏有一个较高利润率,管理层之前说支付和广告业务还不成熟,在未来,我们应该把它(持续下滑)当成新常态吗?或者我们应该期望利润率保持在较为稳定的水平?2)关于游戏。如果监管常态化,业务的潜力有多少?(例如ARPU的增长,或者其他的增长点?)

      2、广告业务:广告业务增长可持续,公司广告主要受供给侧限制而非需求端限制,将继续保持目前较克制的投放量,注重平衡广告主ROI和用户体验。1)收入贡献上,微信朋友圈贡献最多,其次是微信公众号、微信小程序;微信之外,腾讯联盟广告已经成为重要的收入贡献者,其次是手机浏览器。2)不同媒体广告价格差别大,微信朋友圈CPM价格较其他媒体都高;视频CPM居中;腾讯联盟广告早期CPM很低,价格逐渐提升。

      4、央行备付金影响:目前其他收入中有大约高个位数比例是存款利息,在明年Q1将没有这部分收入。

      PC游戏方面,我们在寻找下一个在中国有巨大潜力的游戏类型,如果我们成功做到了,则可以提振PC市场。但最近几个季度,PC游戏仍处于相对艰难的阶段。

      商业化这一块主要是在微信小游戏。与此同时,微信小程序品类非常多元。我们也可以看到很多零售商非常希望开发他们自己的微信小程序,这样他们就可以拥有自己的渠道接触和服务消费者。我们对微信小程序的未来非常乐观。

      Q4:本季度发布广告收入呈增长趋势,反映了广告存货较多,在微信朋友圈和一些其他的形式(如微信小程序)。想知道提升广告存货背后的原因?

      2)关于产业互联网,我认为一开始的收入机会应该来自云服务,我们云服务增长非常快,一直在扩张市场份额。云服务本身要求很高的资本投入,我们要搭建IDC,购买服务器,通过收取服务费赚取收入;与此同时,利润率比较低,主要由于它是基础设施服务层面的。

      2)CPC和CPM的收入差别很大,比如微信朋友圈的CPM高于中国其他媒体,因为这是一个独有的、高效的、全国性的平台。在增加微信朋友圈的广告投放量时,我们考虑更多的是维持CPM而不是进一步提升价格。视频的CPM水平居中,会根据广告需求的增长而增长。腾讯联盟广告刚开始的CPM很低,但随着我们增加更多技术,有更好的广告体验后,它的CPC和CPM会快速提升。

      我们把云服务当作长期投入,我们认为将来会有关于云服务和产业互联网的商业机会出现,当从Iaas到Paas再到Saas,我们会开始产生更高的利润。同时,我认为我们会有新的商业模式和一些增值服务(来自于我们产业的联系)。当我们谈到产业供应链的时候,我们可以为OEMs创建CRM,接触消费者,获取一定的销售收入;我们还可以获得一些车险和车贷收入。这些商业模式的利润率会很高。

      Q9:1)在新游货币化审核存在不确定性的情况下,公司是否考虑改变现有游戏的经营策略?比如,通过暂时降低货币化来延长现有游戏的生命周期。2)云和产业互联网,在新游审核具有不确定性的情况下,是否会因考虑到明年后的预算而改变投资策略?

      A:1)关于健康游戏系统。这个游戏系统本来就旨在控制青少年游戏时间,我们不认为它对成年用户有影响,而我们的收入主要是来源于成年用户。

      Q2:1)关于青少年游戏监管和《王者荣耀》及其他游戏的真实身份认证。你们怎么看待用户(特别是18周岁以上用户)游戏时间的减少,对收入增长的影响?2)关于腾讯进入产业互联网,我明白你们正处于转变的特别早期的阶段,这是否意味着接下来几年投资会增长?产业互联网会不会带来很高收入的同时利润率却很少,相比于之前的消费互联网?

      A:1)产业现在正面临用户时间从pc游戏到手游的转变。我们正在寻找下一个可在中国发布的PC游戏(一种新类型,之前中国市场不曾存在的游戏品类,可能在国外存在),如果我们成功做到了,我们可以提振我们的PC市场。最近几个季度的PC游戏,还是处于相对艰难的阶段。基于用户向手游转变的大趋势,我们对PC端的态度是比较谨慎的。2)关于ARPU,MMOG:Rmb530-730;ACG:Rmb160-670;手游:Rmb180-190.

      A:1)收入贡献上,微信朋友圈是最大的贡献者,之后是微信公众号,微信小程序。微信之外,腾讯联盟广告已经成为重要的收入贡献者,还有手机浏览器。我们的新闻推送收入还在增长,我们认为我们有和大多数同行同样甚至更多的流量,但是目前收入还是远低于同行,我们还在改进。

      控制游戏时长影响:控制未成年人游戏时间和实名制验证将不会影响成年用户和收入增长,游戏收入主要来自成年用户。

      A:1)无法评论。2)更重要的是还有多少(会被影响),因为在明年年初,将没有利息收入。在Q3其他收入中,有大约高个位数比例是存款利息,在明年Q1将没有这部分收入。

      应该分别关注不同业务条线。我们的收入是有许多不同的业务组成的。比如说游戏有很高的利润率,但是研发和代理的游戏有很大区别。最新变态传奇腾讯18Q3功绩会记要:储蓄再看到一些新的业务,广告有很高的利润率,而视频利润率较低。而支付业务占到我们收入的很大一部分,我们把它当作基础设施来做,利润率也很低。云服务在这个时候,利润率也很低。我认为你应该把业务线分开,单独的去看他们各自的利润率。公司总体的利润率是由这些分部利润率加权得来的。如果将来游戏业务收入占更重,我们的利润率会有较大提升。如果广告业务收入占比增加,那么也会影响到公司整体的利润率水平。关于一些我们还处于投资阶段的项目,现阶段来看,利润率很低,但是长远来看,当我们提供一些增值服务之后,我们的利润率可能会升高。

      A:1)我们在DNF和LOL上货币化的成功,说明我们能够合理地对游戏进行货币化并且最大化游戏生命周期,所以我们不会通过减少目前游戏的收入来延长游戏生命周期。

      A:1)关于游戏,有几个方面影响我们带版号的游戏。一方面我们发布了一些储备的新游戏,另一方面,我们也可以通过一些手段增加储备游戏。比如说有独立工作室在12个月之前就已在开发游戏,几个月前他们拿到了版号的许可,最近一季腾讯代理了他们的游戏,成为腾讯的游戏储备之一。

      同时我们也相信,通过参与进产业化互联网,我们的支付和广告业务也会受益。做消费互联网的时候我们也不知道他该如何盈利,我们相信这个产品会给用户带来价值。慢慢的,我们再从这个价值之上衍生出各种各样的商业模式。对于产业互联网来说也是一样的。我们认为我们可以对产业带来价值,我们帮他们完成产业升级,我们也相信从中有商业机会。

      Q1:1)财报提到储备了15款有版号游戏,但是上个季度储备也是15款有版号游戏。这两个季度期间公司发布了一些新游戏,这些游戏是如何得到批准的?以及我们应该如何理解?2)关于微信小程序,可以更新一下有关其货币化进程的信息吗?竞争对手也推出了小程序。你们此前提到一部分广告收入是来自于小程序的,可以跟我们分享更多吗?

      A:1)对于2019年来说,我们已经做了很大的战略构架调整。对于我们当前的业务,我们会持续投入。尤其是两个重要的领域,云与智慧产业事业群(CSIG)、平台与内容事业群(PCG),我们已经加倍投入到这两个领域来为我们的用户和客户提供更好的产品和服务。我们会继续推进各项业务。2)游戏审核:目前没有更新,还在等待政府开放审核。

      3、产业互联网商业化前瞻:一开始的收入机会来自云服务,云服务要求高资本投入,要搭建IDC、购买服务器,通过收取服务费赚取收入,利润率比较低。把云服务当作长期投入,将来会有关于云服务和产业互联网的商业机会出现,当从Iaas到Paas再到Saas,就会产生更高的利润。同时,我们会有新的商业模式和增值服务(来自于我们产业的联系)。当我们谈到产业供应链的时候,我们可以为OEMs创建CRM,接触消费者,获取一定的销售收入,我们还可以获得一些车险和车贷收入。15款有版号足游告黑删减可持尽看好财产互这些商业模式的利润率会很高。同时通过参与进产业化互联网,支付和广告业务也会受益。

      A:这是我们长期持续改善我们广告系统的结果。我们尽力保证我们的广告质量高,广告投放量低于行业平均,去平衡用户体验和广告之间的关系。为了给广告主保证高ROI,同时给用户更好的广告体验,我们对我们广告系统技术投入了大笔投资。未来,我们会坚持这个理念。我们认为未来我们将会从广告业务中获取更多的收入。对于广告营销服务线AMS,我们认为这是一个好的改进,这让我们能够听到广告主的声音,让我们更好地服务他们。

      2)关于小程序,对于微信的用户来说,这是一个创新的可编程环境。我们开发了这个模式,我们也很欣喜的看见这个模式被很多对手所接受,这说明小程序十分有价值。有更多人为小程序背书,就有更多的开发者参与进来。而我们的小程序在微信大生态中有独特优势,如有高DAU的微信、微信小程序数量庞大、微信使用频次高、社交分享。我们还有一个非常完善的生态环境,包括微信支付(为小程序提供支付工具)、二维码(可以使线下用户和开发者推广它们的小程序)。通过吸引更多用户,我们可以扩大开发者数量。总之,在众多小程序生态中,我们有独特优势,微信小程序扩张很快。

      Q7:1)2019年各项业务展望如何?2)除了转向2B,还有其他主要的战略上的区别吗?可否分享一下明年战略重点?3)与政府在游戏审核方面的进展?

      1、游戏版号&游戏储备:目前游戏审核方面进展未有更新,仍在等待官方开放版号审核。公司储备15款有版号手游,同时还会新代理外部有版号手游。

      Q3:1)线上游戏:本季度MMO、休闲游戏和手游的ARPU?2)关于pc游戏:我们应该如何看待第四季度或2019年的趋势?关于经营开支,关于未来的趋势我们应该如何看待,新游戏会产生更高的OPEX么?

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